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ドラゴンクエスト1 なかなかの難易度もありそれでいて、複雑なシステムがない。 しかし非常に短く上手くすれば初プレイ時でも3時間程でクリアできてしまう。仲間が一人しかいない(というか主人公のみ) ストーリーは、王国からさらわれた王女を助け出し、その後魔王と戦うという王道なもの。 一つでは物足りないと思うので、FC版ではなくSFC版などの2も付いてくるものがいいと思われる。 ハードはFC、SFC、GB、携帯の4つ。 個人的評価★★★★★★★☆☆☆星×7(T山) ドラゴンクエスト2 謎解き要素や戦闘が充実している。 理不尽な謎解きが多い。ロンダル〇〇の洞窟の敵が悪魔。強いってレベルじゃなくて悪魔。 前作ドラゴンクエスト1の主人公の子孫が主人公となっている。ちなみに後述するドラゴンクエスト3とも話が続いている。 仲間は主人公を入れて3人。リメイク版ではロンダル〇〇の洞窟がこちらの戦力が強化されたことによって簡単になっている。 そのため、リメイク版ではなく原作版をプレイすることをお勧めする。 ハードはFC、SFC、GB、携帯の4つ。 個人的評価★★★★★★★☆☆☆星×7(T山) ドラゴンクエスト3~そして伝説へ~ これはマジで純粋に神ゲー。 ストーリー、システム、キャラクター、世界観、 何をとっても満点といっても過言ではない。ドラゴンクエストシリーズで1、2を争うほどの名作。 いいからみんなさっさとドラクエをやれ。 ハードはFC、SFC、GBの3つ。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト4~導かれし者たち~ はい今回から、前回までのロト編は終了(1~3のこと)天空編に入るわけですが、 いいか、お前ら3~6の作品は全部やれ!いいか、全部だぞ! というわけでレビューを開始するのですが、 今回の4では今までのドラクエにないシステムが導入されました。 まず馬車、ドラクエ唯一の5章編成のオムニバス形式等々。 まぁ簡単にいえばドラクエ4はくそ簡単だね。 FC版は、8逃げっていうクソシステムやコインを20Gでくそ買えるシステムもあるし、 PS版はPS版でアリーナっていう変態王女様の会心の一撃(クリティカル)がくそ出るしね。 まぁ普通に面白いゲームなわけですよ・・・・・簡単だけど。 ハードはFC、PSの2つ。あぁ、DSで出るらしいけどDS(笑)なんかでやったら一発だけ思いきりぶんなぐるから。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト5~天空の花嫁~ はい神作品キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! いいか!みんなこれはすぐにやるんだ!俺はあまりのテンションで 今までにリメイク版も入れて8回はクリアしたぞ! これはクソ面白いから今すぐにSFC版をやるんだ!PS2版でもいいけど 絶対にSFCでやったほうがいいから絶対に! 何よりPS2版は敵が弱すぎるしPS2のクオリティとは思えないほどの微妙さ、 というわけでみんなSFCかおうぜ!そしてドラクエ5をやろうぜ! ハードはSFC、PS2の2つ。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト6~幻の大地~ 再びの神作品キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! ハイみんなこれやろうぜえええ! DSでやりたいだってええええええ!?残念でしたあああああ DSで6やるやついたら名前言え!!!今すぐ家にいってDSたたき割ってやるから! みんなSFC買って実機でプレイするしかないでえええす! ハードはSFCの1つ。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト7~エデンの戦士たち~ ええとね、7は正直に言うとまずストーリーはそこそこいい。 だけどね、長いよ、80時間ぐらいかかる。画面汚いし、バグ多いし、敵弱いし。 みんなあああああこんなの買うぐらいなら4買おうぜえええええええ。 ハードはPSの1つ。 個人的評価は★★★★★★☆☆☆☆星×10(T山) ドラゴンクエスト8~空と海と大地と呪われし姫君~ 基本的にシステムは悪くないね、 錬金システムも悪くなかったし、自分の好みに合わせて技を覚えられるのもいい。 だけどいかんせん今までのドラクエと違いすぎておれはあまり好きになれなかったな。 まぁそこそこ面白いからやって損はないよ。 ハードはPS2の1つ。 個人的評価は★★★★★★★★☆☆星×10(T山)
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名前 HP MP 攻撃力 守備力 すばやさ かしこさ 経験値 ゴールド ノーマルアイテム レアアイテム 使用スキル 備考 メタルスライム 4 ∞ 12 600 500 メラ 経験値豊富 プラチナキング 200 ∞ 318 3000 800 620 65000 750 オリハルコン(5%) プラチナメタル(2%) イオグランデ 経験値豊富 バイキルト ラリホーマ マヌーサ
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情報未定 次回の更新12/20
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本項目ではスーパーファミコンソフト『ドラゴンクエストI・II』と、その移植である「ゲームボーイカラー版」、 および「ニンテンドー3DS版・Nintendo Switch版・プレイステーション4版」の紹介をしています。 ドラゴンクエストI・II 概要 特徴 I・II共通 Iのみ IIのみ 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 移植 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 概要(GB) 評価点(GB) 問題点(GB) 他、SFC版からの追加・変更点 総評(GB) ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 問題点(3DS/Switch/PS4) 総評(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストI・II 【どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1993年12月18日 定価 9,600円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ I・II共3個ずつ(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※25周年記念版より付加 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ファミコンソフト『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』をカップリングしてリメイクしたソフト。 インターフェース関連は、当時の最新作であった『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のシステムを取り入れている。 特徴 I・II共通 セーブ方式がパスワード(復活の呪文)からバッテリーバックアップ(冒険の書)に変更。セーブ箇所は独立しており、それぞれ3箇所ずつセーブができる。 セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。 バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。 「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。 入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。 敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。 「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。 預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。 ステータスアップアイテムの「種」が追加された。 守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。 従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。 本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。 BGMはFC版発売当時のサントラ収録の東京弦楽合奏団版を元にアレンジされているものが多い。 『II』のラスボス曲「死を賭して」はこれ以降、本作のアレンジ版が基準になっている。 + その他の変更点 宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。 『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。 『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。 移動が『V』と同様の半マスずつ歩く仕様になった。 これによりダメージ床から受ける1回分のダメージが基本的に半減している(1マス分で2回食らうため実質的にはFC版とほぼ同等)。 プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。 何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。 FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。 例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ(*1)」の名前はそのままである。 Iのみ 全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。 以下のシステムはFC版同様。 主人公の名前によって能力成長率が変化。 ダンジョンでは松明かレミーラを使わないと周囲が見えない。 薬草・鍵は纏め持ち可能。 + その他の変更点 アイテムは装備品や薬草・鍵も含めて、計10枠まで持てる。 FC版では装備品はアイテム欄に入らず、薬草と鍵は固定枠、その他のアイテムを8個持てたので、トータルで持てる数は3個減っている。 もっとも序盤から預かり所が利用でき、以下で述べるように装備品が強制装備ではなくなったので、全体的な利点は大きい。 装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。 FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。 既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。 道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。 「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。 竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになったために売ると効果が消えるようになった。 鍵や聖水の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった。 FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、本作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。 竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。本作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの夢オチになり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。 竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。 因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。本作ではバックアップシステムに変更されたため、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。 竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。 FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。 呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。 ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された(FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用)。 ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。 ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。 FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。 逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。 ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。 その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。 ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。 開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって序盤の装備は「竜の鱗(*2)」だけで十分になってしまっている。更に「たいまつ」が攻撃アイテムになったのも大きく、これを大量購入しておけばドラキーやゴーストも余裕で倒せ、運次第だがLV1でメイジドラキーを倒して一回の戦闘でLV2に上昇するなんて荒業も容易に行えてしまうのだ。 実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。MP回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料(ホイミを併用すればHPも全快)、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。 ただし、原作では能力がシビアで装備無しだと最弱のスライムでさえも苦戦し、レベル3未満&薬草無しでドラキーやゴーストと出会おうものなら死を覚悟する厳しいバランスだった事を考えると、序盤で投げ出さない様に難易度を低くするのは当然と言う見方も出来る。 装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。(*3)。 リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。更に鍵入手時点でラダトームやガライの宝箱から大金を入手できるので「鋼鉄の剣」の購入が容易になった上にこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である(*4)が倒せれば650Gもの大金を落とすために購入可能最強の鎧の「魔法の鎧」を購入するのもかなり楽になった。 ただしゴールドマンの乱獲は大きな落とし穴である。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていないためにLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメになってしまうのだ。 LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。 ボスモンスター(ドラゴン、ゴーレム)の経験値が大幅に上昇。ドラゴンはステータスも専用になった。 FC版では経験値がザコ並みに低く(*5)、イマイチ強敵を倒したという実感がわかなかった部分が改善された。 ドラゴンは若干タフではあるが大幅に強化されたというわけでもないので、倒した後に全滅すれば再戦できることを利用し、高い経験値を荒稼ぎできてしまう。 ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。2倍の回復力を持つ「ロトの鎧」を手に入れれば道中の回復呪文はほぼ不要になる。 ただし、竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまったため、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。 竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。 結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。 IIのみ 大きな変更点は以下の通り。 オープニングデモが追加された。元々は海外NES版で採用されていたデモを、さらにリメイクしたものとなっている。 戦闘画面に背景が追加された。 ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。 サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女の名前を任意に変えるコマンドが、冒険の書を選択する時に王子は「十字ボタンの左+スタートボタン+XorLorRボタン」、王女は「十字ボタンの右+スタートボタン+XorLorRボタン」に変更された(*6)。 ちなみに一度変更した後は、冒険の書の採用もあって変更後の名前がセーブされるようになった。再度コマンドを入力すれば更なる変更も可能。 + その他の変更点 ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。 ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。 3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった(*7)。 FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。 FCでの彼の最強武器は序盤の市販品である鉄の槍だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。 彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)(*8)など、攻守両面で戦力増強。 ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。 補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。 一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。 回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。 ダメージ床である毒の沼地と溶岩をトラマナで無効化可能になった(FC版のトラマナはバリアーしか無効化できず、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。 ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。 一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。 ただし、FCでは手順次第で2着作れた水の羽衣が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。 サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。 必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能(*9)。 メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。 ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。 ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。 ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった(*10)。 ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。 デビルロードのメガンテの使用条件が、FC版の「デビルロード自身のHPが1/4未満」から「デビルロードの現在のHPが、行動選択時に左端にいるモンスターの最大HPの1/8未満」に変更された。 例を挙げるとデビルロードだけで現れてメガンテを唱えるとすれば、「残りのHPが16以下になったとき」となる。左端に居るモンスターがアークデーモンだったとしても、HPが29以下まで減らない限り使わなくなった。結果として、メガンテを使われる可能性は下がっている。 キラーマシーンの名前がDQ5以降に合わせ「キラーマシン」に変更。 ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、代わりにHPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。 ハーゴンのHPが上昇した代わりに、回復呪文がベホマからベホイミに変更。 ハーゴンにはマホトーンが通用するので、仮にベホマのままだったとしても勝てない相手ではない。 中級神官の地獄の使いはベホマを使うのに、大将の「大神官」がベホイミというのは…。 ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。 ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。 FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。 悪魔の尻尾は、装備すると敵が唱えたラリホーとマホトーンの成功率が37.5%から75%に上がってしまうという効果があったが、本作では効果が無くなった。 ただし呪いアイテムなのは変わらないため、アイテム枠が圧迫される効果はある。 因みに公式攻略本には「最悪アイテム。モンスターの唱える呪文が、必ず効くようになってしまう」と書かれている。 雨露の糸は、とある場所の3階で足元を調べた時にランダムで見つかる(同じ場所を調べ続けても見つかる)というものだったが、落ちている位置が固定された。 ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪で紫なのは頭巾だったので「公式イラストの修正」なのかもしれない)。 評価点 細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。 FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。 『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く、新たに描き起こされている。攻撃呪文のベギラマは画面を埋め尽くす炎のエフェクトとそれにマッチしたSEも相まってより迫力が増している。 BGMも、前作DQ5から比べて大幅な音質の改善が見られた。 すぎやまこういちも、DQ5での音質に不満があったらしく、その成果が出ている。 世界観にマッチしたアレンジ、プレイヤーの心情にピッタリと合う楽曲のテンポなどは見事である。 ポップス的な曲が多いDQ2の楽曲においてはドラムセットを多用し、抜群にカッコよくなった曲が増えた。 こちらが通常攻撃する時の「ピロリッ」という効果音が本作だけ無いのは物足りないかもしれないが…。 FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。 答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。 『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。 FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。 容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの「ゆうべは お楽しみでしたね。」など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されている。 原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。 一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが「便利ボタン」一つで済むようになった。 基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されている。 『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。 「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。 当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『スーパーマリオコレクション』とともにリメイクの皮切りといえる。 以降のシリーズも、『DQ9』以外は『DQ11』まで全て後年のハードによるリメイクが実現している(2022年現在)。 賛否両論点 FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、当時は攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。 前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。 ドーピングアイテム「種」が追加されたのはいいが、両作品とも(後述のバグを使わない限り)完全な個数限定品。 他のシリーズのような「ドーピングでステータスの限界に挑戦」のような楽しみ方ができないことも人によっては問題だろうが、それ以上に「使用時のステータス上昇量がランダム」という他シリーズと共通の仕様が引っかかる。 特に一人旅の『I』が顕著だが、手に入る種のステータス上昇量の最大値と最低値では1レベル程度の差がついてしまうこともあり、元々のステータス絶対値が低めの作品ということもあって下手に使うと損失が大きい。セーブ リセットでの吟味は必須に近い。 一応、「人によって個性が出る」という風に評価できなくもないが……。 ハーゴンの神殿のボス連中にダメージを与えた時の特殊な演出がなくなり、雑魚敵と変わらなくなってしまった。 この演出はFC版はもちろん、直前に発売されたDQ5のボスにも用意されていた。 その代わりというべきか、神殿の中ボスであるアトラス・バズズ・ベリアルの3体に関しては、一度倒すと二度と復活しなくなった(FC版では倒したことが復活の呪文に保存されず、再開するたびに再戦させられた)。 問題点 『II』の銀のカギの扉のグラフィックが金のカギの扉に似た銀縁の扉に変更。 しかし縁が細くて銀と金の見分けがつきにくく、かえって分かりにくくなってしまった。 FC版では扉自体が銀色だったので分かりやすかった。 「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。 本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている(*11)。 移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。 ローレシア城での「いかずちのつえ(*12)」入手の仕様変更 牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。殊更にFC版経験者にとっては完全なトラップである。 元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。 『II』のFC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。 ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預かり所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。 ラスボスを倒すとベラヌールの牢屋の扉だけは空いたままになるため、アバカムを覚えなくてもエンディングで詰まることだけはなくなった。 『I』のラスボス戦の演出の変更 FC版においては、ラスボスも通常戦闘同様、背景の中央に表示された小さなウィンドウに表示され、第2形態への変化と同時に暗転して洞窟で出現する敵同様の黒一色の画面に変えることで敵の巨大さ・威圧感や緊迫感が表現されていた。一方の本作では通常戦闘同様の表示形式となったため、ややせせこましくなってしまい、ラスボス戦ならではのやラスボスの威圧感は少々薄れてしまった。 グラフィック性能が向上したSFCで黒一色の画面というのもそれはそれで迫力に欠けるが、せめて小さなウィンドウではなく、画面全体を背景の1枚絵にしていれば原作同様のイメージを保てていただろうだけに、少々惜しいところである。 モンスターグラフィックの変更 『I』では上位種と下位種で左右反転していたモンスターが全て同じ向きに変更された。 『II』で武器を持たないグラフィックだった「ホークマン」や「アークデーモン」に武器が与えられたりして、上位種と同じ姿になってしまった。 一方で「ゆうれい」や「オーク」などは武器なしのままであり、変更された基準がよくわからない。 「ミイラおとこ」と「マミー」のカラーリングが何故か入れ替わっている。 バグ オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。 + クリックで展開 『I』で鍵と聖水の価格がFC版から値下げされたにもかかわらず、売値はそのまま変更されていないので、リムルダールの鍵屋で買った場合は買値より高く売れる(*13)という妙な設定になっている。これは聖水も同様。 もっとも、利益は鍵1個につき最大10G、聖水1個につき7Gとどちらも少額なので、進行にはほぼ影響せず、僅かではあるがプレイヤーに有用であるため特に問題視はされていない。 やはり設定ミスだったのか、3DS/PS4版以降はどちらも売値が減少したためこの金稼ぎは使えなくなった。 『II』に登場するロトの鎧と水の羽衣は、FC版と違って最強攻撃呪文のイオナズンを軽減できなくなっている。後のGB版では再び軽減できるようになっているので、バグと思われる。 これにより、SFC版でイオナズンを軽減できる防具は魔法の鎧のみとなってしまった。これ自体は店売りされているが、王女は装備できないので、彼女だけはイオナズンをどうやっても軽減することができない。 『II』のローレシア城にある福引券と素早さの種、海底の洞窟にある魔法の鎧と魔除けの鈴は、それぞれどちらか一方しか入手できない。 特に前者は、前情報がないと福引券の方を入手してしまいやすい。本作での種は(バグ技を使わない限りは)個数限定なので、こだわるプレイヤーには問題となる。 『II』の大灯台でのイベント戦で、特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称「出現数バグ」「グレムリンバグ」。 一見大したことないように思えるが、発生した場合表示されていないグレムリンを攻撃すると高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えていない可能性が高いので、対処は難しい。 普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上で合計4匹以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。 ただし致命的ではないものの、グレムリンのグループが4匹まとめではなく「3匹と1匹」「2匹と2匹」など分かれることがある(上記バグよりは起きやすい)。こうなるとグループ単位で攻撃する呪文が二度手間になるというちょっと面倒な問題が起きる。 『II』で、マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。 発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。 このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。 理論上はブラッドハンドでも発生するが、その場合はマドハンドのさらに約1/1000という非現実的な確率になる。 『II』で、サマルトリアの王子一時離脱イベント絡みでいくつかバグが発生。 「ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。」 ローレシア城にいるただの犬にも使うと鏡が割れて消滅してしまう事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。この位置はサマルトリアの王子を放置してラスボス撃破で凱旋するとサマルトリアの王子が合流する地点なので、おそらくこの「仲間が新しく加入する」という条件が正規イベントのムーンブルグの王女加入と間違えて作動してしまっているのが原因。 クリア不能になる致命的なバグではあるが、ラーの鏡を手に入れた後にわざわざ遠くのローレシアまで引き返すという普通にプレイしていればまず遭遇はしない条件なのが幸いである。対策としてはラーの鏡を手に入れたらさっさと王女の呪いを解いて仲間にしてしまうこと。 「世界樹の葉を大量に持ち歩けるようになる」 サマルトリアの王子がベラヌールの宿屋の呪いイベントで離脱している間は彼の所持アイテムは彼が持っているが、キーアイテムを持たせた際の詰み防止のためか道具の受け渡しが可能。ここで「世界樹の葉」をサマルトリアの王子に渡しておくと再度世界樹の葉を入手することが出来る。この方法で最大11枚まで世界樹の葉を集めることが可能。 通常は入手中は2枚目が取れないのだが、プログラム上世界樹の葉を取れる条件が「預かり所や(現時点の)パーティの持ち物の中に世界樹の葉がないこと」になっているために起こる現象なのだろう。 「サマルトリアの王子が限界を超えて強くなる」 上記の呪いイベントでサマルトリアの王子が離脱中に隣接して復活の玉を使って再開すると、なぜかサマルトリアの王子が2人に増殖して1人が宿屋・もう1人がパーティの最後尾で復帰した状態で始まってしまう。これだけならあまり意味はないのだが、この時にサマルトリアの王子のレベルを35から36にあげると「サマルカンスト技」と呼ばれるバグでステータスが異常な上がり方を始め(*14)、最終的に全パラメータを255に最強化してしまうことができる。 『II』では武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255(*15)なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。 ただしこのバグは前提として「呪いイベントを起こす前に(*16)サマルトリアの王子のレベルを35にする(*17)」「はぐれメタルから復活の玉を入手する(*18)」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、後述のマヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない。 あと、はやぶさの剣の仕様変更(倒しきるまで同じ敵を攻撃)のため、攻撃力255でも一発で倒せない敵の場合、サマルトリアの王子が確実にその敵を再度攻撃するというオーバーキルをしてしまうため会心の一撃でも出ない限り、実質1ターンで1体づつ倒すのが限界で、そこまで無双はできない(*19)。 『II』で、マヌーサ状態の敵にザラキを唱えると、HP254以下の敵なら確実に仕留められる。また敵のHPが255以上ある場合、確実に254のダメージを与える。 この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く(*20)ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。 『ファイナルファンタジーVI』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「マヌーサザラキ」と呼ばれている。 なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で偶然254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。 『II』のムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスで『I』の方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。 とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。 総評 一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。シリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。 オリジナルからの変更点は多岐にわたるもののFC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。 今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。 移植 『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。 Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。 その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。 ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。 このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。 中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。 携帯版アプリの内容は、基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。 大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。 スマホ版は『I』は2013年12月にポータルアプリと同時(*21)に、『II』は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。 スマホ版は後にコンシューマー向けに移植も移植されている。詳細は下記のニンテンドー3DS版・プレイステーション4版を参照。 本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。 本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1999年9月23日 定価 5,145円(税込) セーブデータ I・II共3個+中断データ1個(バッテリーバックアップ)※中断データは再開後に自動消去 判定 良作 概要(GB) GB、GBCならびにスーパーゲームボーイで遊べるドラクエ1と2のセット作品。ゲーム内容そのものはSFCに準拠しているためプレイ感は変わらず。 評価点(GB) SFCのドラクエがほとんどそのまま遊べること。 携帯機器のおかげでどこでも遊べるようになった事は評価出来る。 SFC版の半マス移動が廃止され、FC版と同様に1歩で1マス進むようになった。 この影響で一部のダメージ床は実質的に受けるダメージがSFC版の半分になった。 『I』にもオープニングデモが追加された事。イラストではあるが導入部の補完に繋がっている。 問題点(GB) 一度に表示出来るマップの縮小化 ゲームボーイの画面処理の都合で一つのマップが小さくなり、NPCの配置の変更や構成フロアが増加したため街の移動がやや億劫に。これにより特にドラクエ2において謎解きのヒントが変わっている部分がある。 ダンジョン構造自体に変化はないためゲームバランスには影響無し。 他、SFC版からの追加・変更点 本作において追加・変更された要素は後に発売された『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』でも採用されている。 いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存のため、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。 町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになったため、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。 一部のバグの解消。 『II』のサマルトリアの王子の呪いイベントを利用した、世界樹の葉の複数取りも不可能となっている。 モンスター出現エンカウントSEが『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』から流用されている。 『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。 『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。 上記の中断の書が登場したため、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。 『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。 総評(GB) 幾度となくリメイクやリマスターが出ている今はコレクションでもない限りGB版を購入する必要は無いが、ファミコンRPGの人気作が携帯ゲームで遊べるようになったという当時の衝撃を大きく評価する移植作である。 ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすと】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)【通常版】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)【通常版/Switch】600円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすとつー あくりょうのかみがみ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【3DS/PS4】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 850円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ポイント 良くも悪くもスマホ版 元々は2013年11月28日より配信されたスマートフォン版の『I』と『II』を3DS/PS4向けに最適化したもの。 後にNintendo Switchへも移植されている。 ゲーム内容はスマホ版に準拠しているが、その大本はSFC版からでグラフィック以外の変更点は微細なものとなっている。 『I』は『XI』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されていた。 ちなみに無料版は有料配信されている通常版と別ソフト扱いとなっており、3DS無料版はMiiverseへの投稿ができなかった。 変更点や評価も『I』『II』で共通しているため、本記事では同時に記載する。 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。 3DS版とPS4版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。 他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。 コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。 「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。 世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されていて便利。 細かい調整も入っている。 ルーラの消費MPが1になり、『II』では移動先も選択可能になっている。特にテパはルーラで移動できない割に複数回行くことになっていたため、これはありがたい変更点といえる。またロンダルキアでうっかり牢屋の鍵を捨ててしまっても下界に戻れるようになった。 『I』では初期からたけざおを装備している、など。 オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。 メッセージスピードがSFC版よりも高速化。 『II』ではゲームスタート時に王様から宝箱を開けるように言われる際に、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の名前を聞かれるが、ここで「いいえ」と答えることで二人の名前を任意に変更することが出来る。 ただし一度決定すると、以後は名前を変更することは不可能となっている。 『II』でルビスのまもりを持っていないとロンダルキアへの洞窟の道が開けなくなった。その関係で最後の紋章の場所も変更されている。 『II』ではサマルトリア王子とムーンブルク王女の最大レベルが50になった。 3DS/Switch/PS4版からの変更点 『I』の鍵と聖水の売値が修正され、売買の差額による無限金稼ぎができなくなった(SFC版の設定ミスだったが、スマホ版まで修正されていなかった)。 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 上記移植の項でも触れられているが、『II』のギラとベギラマが『III』以降の設定に合わせてグループ攻撃に変更になっている。ギラはダメージも若干低下している。 序盤のサマルトリアの王子の存在価値が増した一方で、ギラのダメージ低下によってSFC版では1発で倒せていたモンスターを撃ち漏らすことも少なくない。 逆に序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。元々はメラ同様の単発攻撃だったものをグループ攻撃に変更したのだから、さもありなん。 特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、FC版以上にもはや経験値稼ぎどころではなくなっている。 またベギラマも全体攻撃からグループ攻撃に変更されたという点では、弱体化されたといえる。 問題点(3DS/Switch/PS4) 回復呪文や補助呪文が掛かった時に妙な「間」が発生するため、無駄に時間が掛かる。 グラフィックの違和感 キャラクターやモンスターがイラスト調に変更されて浮いている。 3DS版でも浮いているのだが、Switch/PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。元であるスマホ版はドット絵だったので、違和感の残る変更点である。 マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いている。 3DS版に至っては、画面解像度の都合からか等倍に拡大されておらず、ドットが潰れていたり変に引き延ばされている。人によっては、高解像度のうえでうまく引き伸ばされたスマホ版・Switch版・PS4版よりも気になるだろう。 全体的にチープなグラフィックなのに対して、文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。 総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。 現在では広く知れ渡っている内容ではあるが、ネタバレのため格納。 + ... 『I』のマイラの妖精の笛や竜王の城の隠し階段、『II』のラーの鏡や紋章の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。 このため『II』の紋章を探すためのアイテムである「やまびこのふえ」を入手する必要性が大幅に薄れている。元々場所さえ分かっていれば取らなくてもクリアできてしまうが、場所が光っている本バージョンでは取る必要性が皆無に近い。 例の「太陽の紋章」がある場所も最初から光っているので、何かあると分かってしまう。 また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、『I』では王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。 画面サイズの変更によって本来隠されていたものが丸見えになってしまっている。 『I』の「太陽の石」のある地下室や『II』のラゴスの居場所などが普通に歩いているだけで発見できてしまう。特にラゴスはシュールなことこの上ない。 『II』のデビルロードが、稀にではあるが 1ターン目からたとえ最大HPが満タンの状態であってもメガンテを唱えるようになってしまった。 これは携帯版アプリ・スマホ版から存在している現象で、原因は不明。もちろんメガンテを使われたら即全滅確定なので、これのせいでデビルロードがシリーズ中稀な、とてつもなく凶悪極まりない敵となってしまった。 対処法はメガンテを使われる前にマホトーンやラリホーで封じるか、さっさと倒してしまうしかない。 SFC版で消え、GB版では修正されていたロトの鎧と水の羽衣のイオナズン耐性だが、今回の移植でも再び消えてしまっている。 『II』のラスボスの「はげしい炎」の威力が、SFC・GB版では威力が90~110だったが、今回の移植では100~120とさらに引き上げられている。 防具の耐性面にはほとんどテコ入れがされなかったため、サマルトリア王子とムーンブルク王女のどちらかは相変わらず炎耐性を身につけられず、はげしい炎で焼き殺されてしまうこともしばしば。 『II』で町や城から出た際のフィールドでの移動位置が、町・城シンボルより1マス下になっている。 そのため町や城から出て北へ向かおうとすると再度入ってしまい、わずらわしい。 特にローレシアでは、城シンボルの左下に海岸があるため、いちいち右側を迂回しなければならない。 『I』無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも割高。 総評(3DS/Switch/PS4) 良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。 こと3DS版に関してはグラフィックの違和感も著しいので、事前にサンプルをよく見たうえで考えたいところ。
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ゴースト タイトル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 M その他 登場作品 ○ ○ ○ モンスターズにおいてはドラゴンクエストモンスターズ ジョーカーシリーズ、その他においてはドラゴンクエストモンスターバトルロードⅡに登場。 系統 ゾンビ系 帽子をかぶった幽霊の姿をしている。 帽子を外した時の頭は禿げ頭になっている。 臆病な性格だが、いたずらは大好きらしい。 上位種にメトロゴースト、ヘルゴーストがいる。 バトルロードにおいての技 赤 メラ 青 ミニゴースト
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見崎鳴 データ 見崎鳴 丿 / ─- 、 _ _ _ - ‐ ´ , '´ `´  ̄`> 、 / イ ,ィ 、´ ヽ / / /´ ヽ `ー 、 , ′ / { ∧ ヽ \ / / v '; ハ ハ 丶 / / ∧/l/ ヘ v V \ ∧ ̄`ヽ. ;′ / ヘ ', `ー - 、 l ノ ;′ ; \ v ∨`ヽ ヘ ;′ l l l .... l| ! \ `、 ⌒ヽ ヘ丶ヘ 丶 ;′ ! l l l l lヽ l ヽ `、 \ ', ', ∨ ∧. l_ヽ ノ ;′ ! l l ', ! l v !、 \ \ \ ∧ l l . ヽ !ヽ\‐-‐ ´ ハ! レ' l ∧_ ! lヽl_N \ ゝ、__ \ .. ハノ . ',ハ `ー、`ヽ ; } l 、 ! ∨人l _ l ̄ V ヘ─\ ヽ、 \ノ l . l !─ 、 ヽ ;′ | ! ヽ! ハ r'てハヽ lヽ } 「r 、r r、 ヽ ヽ . レ′ V } l ', l 、 从 _Vzソ,. ノイ L.丶ヘ丶. 、l l `ー 、 l | l. ; ∧ l ハ ` ミ _ └──.ヘ 丶\\ r.、 \‐- !、 |.l l|、 个ぇ‐- ‐´ ≧=‐  ̄ ` {ヽ. 〉、ヘ ` l |. lハ ヽ‐-、丶、ヘ ノ′ l|ヘ `ー─ ´ Vヽ、 、 ー‐ \丶、| ,ノノ lリ ∨ ハ } } l| 丶、 \ 人ハ 个 、 イ \ ノ´ | l/ V ノ. l|  ̄ `ヽ\ ヽ> ノ∨,.| ` ‐ ´ ト、レ'\ l ノ ヽ ハ lヽハ /,へ. ∧ ヽ \ ! `ー‐ ´ ノ lソ / ,イ `ヽ._/ ヽ \ ヽ _⊥__ , イ/ / 〉、__/‐\/ `ヽ ≧「 ̄___|__ / / | / ヘ_/ヾ 「 ̄ ̄ |. _ ‐=≠彡 / l | \ヽ , ', | ト 、 l \ ∧.! 〉、\/./ l l l lヽ、 〉'/ ハ __/ `ー-/_. | / ,イ./ ! | ヽ __/ ∧´ l v' / \ \ / | l l 〉 l \ ヘ L_∨ ⌒ヽ_,イ 〈 l l l / l \ V─‐\/ | 〉 l l. / l \ \ / / l | ! l〈 l \. \/ ./ | ! | ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:見崎鳴 性別:女 ランクS 所持金:?G 所持魔物数:?/? 《称号》 【ファイレクシアの主】:ファイレクシアの系譜にあるモンスターのマスターであることを示す称号 自身のモンスターは【油】の効果を受けない。 【ウィザードマスター】:複数のマスタースキルを用いて直接戦闘に介入していくタイプのマスターである証。 通常より多くのマスタースキルを覚えられ、1ラウンド中に何回でも使用できるが、 ターンごとに使用できるマスタースキルがランダムな3つのスキルに絞られてしまう。 【メガパーミッション】:すべての行動に対して何かしらの無効手段を撃ってくる 鳴のバトルスタイルを揶揄してつけられた称号。これ通りますか? 《マスタースキル》 ・【アナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象の【セットアップ・メインプロセススキル】 【イニシアチブ・クリンナップスキル】【パッシブスキル】【チェインスキル】【ステータス】のどれかの情報を得る ・【フルアナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象のステータス・スキルをすべての情報を得る【戦/1】 ・【インタラプト】:このR中発動する相手のマスタースキル一つを無効にする【戦/1】 ・【治癒】モンスター一体のHPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【安息】モンスター一体のMPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【ダブルオーダー】:マスタースキルを二つ使用する。ただし、【固有スキル】は一つのみ使用できる。【戦/1】 ・【応援】:モンスター一体を対象とする。そのモンスターの【テンション】を+1する ・【本質の散乱】:モンスターの登場時に宣言する。その登場を打ち消す【戦/2】 ・【否認】:呪文の使用時に宣言する。その呪文を打ち消す。【戦/2】 ・【残骸の漂着】:セットアップ終了時に宣言する。このターン、【物理攻撃】を行う予定のモンスターすべてを 戦闘から【離脱】させる。その後、各マスターは新たに控えからモンスターを登場させてもよい。 その後、対戦相手のモンスターは【離脱したモンスターの数】*2の【テンション】を得る。 離脱したモンスターは、3回目のセットアップ時に控えに戻る。【戦/1】 ・【中略】:モンスターのメインプロセス行動開始時に宣言する。そのモンスターが、そのメインプロセス中に使用する予定の スキルの数*30のMPを消費しない場合、すべての行動を無効にする。【戦/2】 ・【一瞬】:クリンナッププロセス時に使用できる。モンスター1体を控えに戻す。【戦/2】 ・【運命の絆】:このラウンド終了後、自身のモンスターの【メインプロセス】を再度行わせる。この時【2回行動】等も 再度発動する。【戦/1】 ・【封じ込め】:物理攻撃が行われたときに宣言する。その攻撃を無効にする。【戦/2】 ・【誤った指図】:呪文の使用時に宣言する。その呪文の対象を再度選択する。【戦/2】 ・【預言者の眼識】:任意のタイミングで宣言する。この戦闘中に選択されるマスタースキルの数に+2する。【戦/2】 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ データ 個別依頼【メシア教の謎】
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レジェンドカード レジェンドカードレジェンドSPカード レジェンド魔王カード レジェンド大魔王カード レジェンドヒーローカード レジェンドSPカード No 名前 効果 対象 キャラ 排出率 DQ-01II ロトの血を引く者 ドラゴンクエストIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ I 1/200 DQ-02II 悪霊の神々 ドラゴンクエストIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ II 1/200 DQ-03II そして伝説へ… ドラゴンクエストIIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ III 1/200 DQ-04II 導かれし者たち ドラゴンクエストIVにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ IV 1/200 DQ-05II 天空の花嫁 ドラゴンクエストVにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ V 1/200 DQ-06II 幻の大地 ドラゴンクエストVIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ VI 1/200 DQ-07II エデンの戦士たち ドラゴンクエストVIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ VII 1/200 DQ-08II 空と海と大地と呪われし姫君 ドラゴンクエストVIIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ VIII 1/200 DQ-09II 星空の守り人 ドラゴンクエストIXにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ IX キャンペーン 上下で発動するSPカードの種類が異なる。上向きだと攻撃、下向きだと守備(AC版) Wii版は攻撃・守備がランダム。 一部を除き候補が複数あり、その中からランダム発動 とどめの一撃においてスキャンした場合は、その作品の主人公のとどめの一撃となる レジェンド魔王カード No 名前 キャラ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 排出率 B-01IIR 悪の化身竜王 竜王人間体ダースドラゴンキースドラゴン 4600 228 97 63 74 1/400 B-02IIR 邪神官ハーゴン ハーゴンバズズベリアル 4800 166 199 58 115 1/200 B-03IIR 魔王バラモス バラモス 4900 228 172 101 56 1/200 B-04IIR 魔剣士ピサロ ピサロ 4900 423 82 95 89 1/400 B-05IIR 邪教の使徒ゲマ ゲマ 4100 193 158 52 31 1/200 B-06IIR 魔王ムドー ムドーきりさきピエロきりさきピエロ 4300 186 287 41 63 1/400 B-07IIR 魔王オルゴ・デミーラ オルゴ・デミーラ 4200 206 163 46 68 1/200 B-08IIR 魔性の道化師ドルマゲス ドルマゲス 4600 248 374 73 82 1/200 B-09IIR 闇竜バルボロス バルボロス 5000 389 112 120 91 1/400 バトルロードモードのみ使用可能 SPカード・合体モンスター召喚を使用できない。(2Pプレイの場合は、片方をレジェンド魔王以外にすれば1度だけ使用可能。) 1P、及び2Pで両方ともレジェンド魔王を使用している場合、お互いにつばぜり合いを仕掛けられず、魔王戦・大魔王戦では相手の魔力は溜まらない。 ワザ選択でなにもしない場合はいてつくはどうを使う。 とどめの一撃は各魔王・大魔王専用のとどめの一撃で固定。対人で同時にとどめの一撃が発生した場合はお互いかき消される。 レジェンド魔王使用時以外でも、とどめの一撃使用時に各レジェンド魔王カードを挿せば各魔王・大魔王専用のとどめの一撃を使用することができる。 勝利して得た経験値はしあわせの箱に入る レジェンド大魔王カード No 名前 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 排出率 B-10IIR 闇の覇者竜王 7300 730 283 140 45 1/200 B-11IIR 破壊神シドー 7900 666 413 179 60 1/400 B-12IIR 大魔王ゾーマ 8700 400 727 113 55 1/400 B-13IIR 魔族の王デスピサロ 7000 706 113 104 55 1/200 B-14IIR 魔界の王ミルドラース 6600 674 208 83 42 1/200 B-15IIR 幻魔王デスタムーア 7200 821 109 99 33 1/200 B-16IIR 天魔王オルゴ・デミーラ 7400 582 648 71 92 1/200 B-17IIR 暗黒神ラプソーン 7600 392 441 100 50 1/400 B-18IIR 堕天使エルギオス 7100 736 392 87 73 DGMBビクトリー初回特典 B-19IIR 地獄の帝王エスターク 6300 745 124 112 61 1/400 B-20IIR 魔神ダークドレアム 8000 999 255 146 77 1/800 B-21vR 冥府の帝王ガーディス 7800 912 145 102 67 配信(200 wii point) ※1Pと2Pで仕様が変化する 1Pプレイ時カードスキャン時にスキャンすると、その大魔王(通常)と戦える。その大魔王に勝つと2戦目に突入し真の大魔王と戦うことができる。 2Pプレイ時カードスキャン時にスキャンするとその大魔王をプレイヤーが操作することができる。操作する大魔王はレジェンド6体合体と同じものでレジェンドモードのクリアも不要。(エルギオス、エスターク、ダークドレアム、ガーディスはこのカードでのみ使用可) とどめの一撃は各魔王・大魔王専用のとどめの一撃で固定。 自分からつばぜり合いを仕掛けられない。(対人の大魔王同士でも同様) CPU戦の魔王戦・大魔王戦では相手の魔力は溜まらない。 対人の大魔王同士で同時にとどめの一撃が発生した場合はつばぜり合いは起きずにランダムで何れかが先に放たれる。 カードスキャン時に 赤ボタンを押しながら スキャンすると、その大魔王(通常)と戦える。その大魔王に勝つと2戦目に突入し真の大魔王と戦うことができる。 共通事項このカードで戦える大魔王はカード無しで普段戦えるバトルロード版の大魔王と同様。 2戦目はプレイヤーも大魔王もお互いにオーブは引き継がず空の状態からスタートする。 レジェンド大魔王使用時以外でも、とどめの一撃使用時に各レジェンド大魔王カードを挿せば各魔王・大魔王専用のとどめの一撃を使用することができる。 ※ 行動パターン等の詳細は各大魔王のページを参照。 レジェンドヒーローカード 名前 キャラ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 備考 伝説の賢者 大魔女バーバラ 2123 24 397 35 88 DS用ドラゴンクエストVI初回封入特典 伝説の勇者 伝説の勇者 2800 255 192 128 55 廉価版ドラゴンクエストIX初回封入特典 伝説の商人 武器屋トルネコおどる宝石よるのていおう 1909 88 85 51 26 レジェンドオフィシャルカードバインダー付属 伝説の戦士 王宮戦士ライアンホイミンジョニー 2321 121 17 138 42 Vジャンプ2010年5月号付録 伝説の魔物使い 伝説の魔物使いピエールゲレゲレ 2512 28 80 50 18 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2初回特典 SPカードは使用できる。合体モンスター召喚は使用できない 魔王・大魔王の魔力は通常通り上昇し、つばぜり合いも仕掛けられる(仲間モンスターがいないキャラの場合はそこでターン終了になる) とどめの一撃はカードに従わせることもでき、スキャンしなかった場合はレジェンドヒーロー固有の技を繰り出す レジェンドヒーロー使用時以外でも、とどめの一撃使用時に各レジェンドヒーローカードを挿せば各キャラのとどめの一撃を使用することができる。 勝利して得た経験値はしあわせの箱に入る
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種族ごとの特定のNPCに話し掛けると、モンスターを倒して 報酬にアイテムを受け取ることのできるモンスタークエストを受けることができます。 現在は未実装。 クエストの流れ 報酬アイテムLv1~15 Lv16~?? クエストの流れ 下記のNPCに話し掛け、モンスタークエストに関する選択肢を選ぶ。スレイヤー・・・Chris, Kevin, Christine(各ギルド内 座標: クリスティン:聖職者ギルド24、25)ヴァンパイア・・・Cappatinni(Limbo Village 座標:27,74)Ousters・・・アマタ(Ousters村 座標:13,42)すると倒すモンスターの種類を問う選択肢が3つ表示されるので、それを選ぶとクエストが開始される。このうち上から1番目の選択肢では武器が、2番目の選択肢では防具が、3番目の選択肢ではアクセサリがそれぞれクエスト成功時の報酬になる。 クエストが開始されると現在倒したモンスター数と残り時間を表すウィンドウが表示され、対象のモンスターは画面上に赤い矢印付きで表示されるようになる。それを頼りに制限時間(キャラクターレベルにより異なる)内にモンスターを倒しきり、クエストを受けた時のNPCに話し掛け、クエストを完遂した旨の選択肢を選ぶと報酬アイテムを受け取ることができる。 報酬アイテム クエストの報酬アイテムにはアイテムオプションに加え、使用可能期間が設定されている。その残り時間が0になってからログアウトするとアイテムは消滅する。 武器の種類はキャラクターの職業やステータスで決定され、条件は種族ごとに異なる。スレイヤー・・・キャラクターの職業で決定される。ヴァンパイア・・・?Ousters・・・キャラクターのSTRとINTを比較し、STRが高ければChakramに、INTが高ければWristletに、同じ場合はWristletに決定される。 防具とアクセサリは数種類の中からランダムで決定される。 Lv1~15 クエスト制限時間・・・30分 アイテム使用可能期間・・・2時間 モンスター(数) 報酬アイテム名:オプション Dead Body (60) <スレイヤー><ヴァンパイア><アウスターズ>Limited Aves ChakramIV:Damage+1 Turning Dead (50) ? Turning Soul (30) ? Lv16~?? クエスト制限時間・・・40分 アイテム使用可能期間・・・? モンスター(数) 報酬アイテム名:オプション Alcan (50) ? Widows (30) ? Mutant (40) ?
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永劫決闘マスターズ・クロニクル・ドラゴン VIC 光/水/闇/火/自然文明 (30) サイキック・スーパー・クリーチャー:レインボー・コマンド・ドラゴン/アーマード・ドラゴン/ハンター 30000+ ■スピードアタッカー ■ハンティング ■ワールド・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルに勝った時、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。 ■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに墓地に置く。 ■攻撃中、このクリーチャーのパワーを自分の墓地にあるカード1枚につき+1000される。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) V覚醒リンク前⇒《友情のガイアール・ボルシャック》、《奇跡のボルバルザーク・プリン》、《希望のボルメテウス・リュウセイ》 作者:ぽけっと 名前をマスターズ・レガシー・ドラゴンにした方がいいか悩み中…… フレーバーテキスト 募集中 評価 私はそのままの方が好きですね。なんか浅いようで深いストーリーが想像できる感じで(失礼) -- シザー・ガイ (2020-08-27 23 01 41) 名前 コメント
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魔界幻師エバン オールフック サイウルの亡霊 ジュエル攻撃部隊